Weg zur Lösung des Torhüterproblems

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  • Ich denke ein eigener Thread ist angebracht, in dem anderen könnte es untergehen. Hier nun ein von mir gefundener Weg um das bekannte Torhüter Problem zu lösen. Dieses Problem beschreibt den Sachverhalt, dass nach dem Editieren plötzlich alle Spieler zu Keepern werden. Wer dieses Problem hat sollte nun genau aufpassen. Dieser Lösungsweg funktioniert 100%ig, habe ihn mehrfach getestet:

    - Macht bitte vorher eine Sicherheitskopie eurer M3D.man Datei!

    - Ihr braucht einen Hex Editor (ich nutze von NEXT Soft den Hex Editor MX)

    - Dann ladet euch aus der Filebase das Saisonupdate 2004 runter (denn das hat keinen Fehler in der Datei)

    - Öffnet EURE M3D.Man die ihr momentan editiert (also die die das Torhüterproblem hat) im Hex Editor.

    - Gegen Ende der Datei beginnen die Aufzählungen der Positionen (03 00 00, 02 00 00, 00 00 00 usw). Direkt DAVOR kommen ca 15 Zeilen lang nur 00 00 00 00 00

    und DAVOR kommen einige Zeilen mit 20 00 00 00 20 00 00

    So jetzt bitte genau aufpassen:
    - Ihr markiert jetzt in EURER M3D.man von Position 0 (also ganz am Anfang) bis zu der Stelle wo das letzte mal 20 00 00 steht. Diesen riesigen Teil kopiert ihr dann. (Einfach rechte Maustaste und kopieren)

    Bei meinem Hex Eddi kann ich auch schauen welche Postion die letzte 20 00 00 00 hat (ist bei mir zum Beispiel Position 71 825)
    Wenn ich dann oben auf "bearbeiten" --> "markieren" --> "dezimal" gehe kann ich dort eingeben dass er von 0 bis 71825 alles markieren soll. Erleichtert einem das scrollen mit der Maus.

    So nun habt ihr also den gesamten oberen Teil EURER M3D.man kopiert und im Zwischenspeicher.

    - ÖFFNET JETZT DIE HEILE M3D.MAN AUS DEM SAISONFILE 2004!

    Dort guckt ihr wieder wo bei dir das letzte mal die 20 00 00 auftaucht. Gehe dann hinter die letzte 0 dieser 20 00 00 00 und lösche dann alles was DAVOR steht! also wieder am besten durch "bearbeiten" --> "markieren" --> "dezimal" und dort wieder eingeben von 0 - ca 70000 alles löschen (musst genau gucken welche stelle die letzte "20 00 00" aufhört, also die stelle HINTER der letzten 00 SIEHE SCREENSHOT WEITER UNTEN!!!)

    - Wenn jetzt alles gelöscht ist müsste die m3d.man mit ca 15 reihen 00 00 00 00 anfangen. Wenn das so ist dann könnt ihr nun ganz oben links an Position 0 gehen und dort die Daten einfügen die aus EURER m3d kopiert habt.

    Jetzt auf '"Speichern unter" und die datei sichern.

    Ich habe meinen Lösungsweg eben noch einmal getestet, wenn man es genau so macht wie ich es beschrieben habe, dann geht es.
    Ich habe mal ein Screenshot gemacht auf dem man genau die stelle sieht an der der Mauszeiger platziert sein muss hinter den "20 00 00". Ausserdem sieht man in rot markiert die ca 15 Zeilen mit 00 00 00. diese dürfen NICHT gelöscht werden! Die müssen in jedem Fall erhalten bleiben.
    Unten auf dem Screenshot sieht man ebenfalls in rot umrandet das Feld "Position: XXXXX"
    Wenn ihr den Mauszeiger wie bei mir im Screenshot gezeigt platziert müsste bei euch auch unten diese Positionsanzeige auftauchen. Die Zahl die dort steht könnt ihr dann nutzen und beim markieren einsetzen. Die Anleitung dazu habe ich ja bereits in dem Post weiter oben gegeben. Und nun viel Spass! Ist leichter als es aussieht!

    [Blockierte Grafik: http://img142.imageshack.us/img142/9578/thproblemld7.jpg]

  • Also ich hab es heute mal ausprobiert, bekam es aber - so wie du es beschrieben hast - nicht hin.

    Und zwar habe ich das dann folgendermaßen gelöst:

    Wie du schon gesagt hast, vor dem Block mit den 00 00 00 00 kommen Blöcke, u.a. mit 00 20 00 00!

    Jetzt habe ich in meiner aktuellen M3D.man alles was nach der letzten 00 20 (also einschließlich 00 00) markiert und gelöscht!

    Aus der M3D.man hab ich nun an selber Stelle alles kopiert und in meine aktuelle M3D.man an das Ende einfügt.


    So ging es bei mir, allerdings leider nicht mit der von die beschriebenen Weise...

  • dann hast du im Prinzip genau das gemacht was ich gemacht habe...lediglich umgekehrt. Du hast den unteren Teil ersetzt, ich den oberen. Läuft aufs selbe hinaus! Für die Daten im Spiel ist der obere Teil wichtig. Der untere legt die Postionen der Spieler fest. Gut zu sehen dass es andersrum auch geht

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